L'attività è stata organizzata da IIS Belluzzi Fioravanti nell'ambito del Festival della Cultura Tecnica promossa da Città Metropolitana di Bologna e si è svolta nella Piazza Maggiore di Bologna
CodyMaze è un "gioco da piazza", un labirinto "virtuale" nel mondo reale che promuove lo sviluppo del pensiero computazionale.
I giocatori si muovono su una scacchiera 5 x 5 orientata secondo i punti cardinali le cui caselle contengono dei QRcode.
Apparentemente la scacchiera è libera, ma grazie ai QRcode mostra labirinti sempre diversi che vengono proposti al giocatore da un’app dedicata per smartphone/tablet.Il giocatore si muove fisicamente sulla scacchiera seguendo le istruzioni dell’app e scansiona il QRcode su cui arriva ad ogni tappa per verificare di aver eseguito correttamente la sequenza di istruzioni. Durante le varie tappe del gioco vengono proposte sequenze di istruzioni di complessità crescente che introducono tutti i concetti base della programmazione. Al termine del gioco l’app rilascia un attestato nominale di completamento del Codymaze.
School Maker Day CodyMaze è rilasciato con licenza CC BY-SA da IIS Belluzzi-Fioravanti derivato da Prof. Alessandro Bogliolo – Università di Urbino anch’esso rilasciato con licenza CC BY-SA.
L'attività era destinata alle studentesse e studenti delle scuole secondarie primo grado della Città Metropolitana di Bologna ma aperta anche alla scuola primaria
CodyMaze è un gioco da piazza quindi lo spazio di Piazza Maggiore è un luogo particolarmente adatto. L'attività, rivolta a tutte le studentesse e studenti delle scuole secondarie di primo grado della Città Metropolitana di Bologna, è strutturata come un gioco individuale guidato dai mentor. Alle luce della precedente esperienza della Summer School il gioco è stato organizzato come una gara a tempo creando uno spirito di emulazione tra i partecipanti. Sebbene l'evento fosse indirizzato alla scuola secondaria, hanno partecipato anche numerose studentesse e studenti delle scuole primarie mostrando la validità dell'attività anche per i più piccoli. La documentazione di progetto è molto approfondita e consente di tracciare in modo accurato tutto il percorso consentendo ai tutor ed ai mentor di operare in modo affidabile
La realizzazione di un evento del genere in uno spazio pubblico richiede un'accurata preparazione per ottenere le autorizzazioni e gestire gli spazi e la connettività. La pioggia o in generale il maltempo possono ostacolare la realizzazione dell'evento. La versione originale del gioco si basa su un bot Telegram e quindi richiede l'app Telegram sul dispositivo usato dai giocatori. E' problematico, con studenti di seconda del primo grado, utilizzare la metodologia BYOD, si è quindi optato per tablet forniti dall'istituto che non essendo dotati di SIM non potevano avere Telegram installato. La soluzione è stata la sostituzione del bit Telegram con una applicazione server side dedicate e dell'app Telegram con un'app per Android dedicata. Entrambe le risorse sono disponibili su Github con licenza CC
E' necessario prevedere una stabile connessione ad Internet per i dispositivi. Se non si utilizza la versione BYOD è opportuno non affidarsi a reti wifi pubbliche che potrebbero andare in crisi in caso di affollamento ma fornire un certo numero di hot spot (modem router 4G o tethering con smartphone) su cui suddividere il carico delle comunicazione. Per utilizzare la vesione BYOD è necessario far installare agli utenti sui loro dispositivi l'app Telegram e far accedere al bot "CodyMaze Bot. L'installazione di Telegram richiede la presenza di una SIM sul dispositibvo. Per effettuare il gioco con dispositivi senza SIM è possibile utilizzare l'app per Android "codymaze" di IIS Belluzzi Fioravanti non disponibile nel Play Store ma scaricabile dal GitHub di IIS Belluzzi Fioravanti ( https://github.com/infobelluzzi/codymaze )
Documentazione dell'evento: https://www.schoolmakerday.it/codymaze-in-piazza-maggiore/ Derivato da: http://codemooc.org/codymaze/ Risorse per la versione senza SIM: https://github.com/infobelluzzi/codymaze